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Bienvenue dans les contrees imaginaires
Objectif fondamental : J'ai élaboré ces règles de manière très rapide en posant comme principe : « trop de règles tue le jeu ». Ce postulat a été posé alors que je me remémorais certaines parties qui consistaient à passer quatre heures à tenter de sortir d’une taverne. Ce type d’expérience douloureuse ne m’a donc pas particulièrement incité à fouiller le coté mathématique du jeu de rôles. Certains diront « pfff, trop simpliste » d’autres « cela n’a aucun intérêt », mais à ceux là je rappellerai que si le monde du jeu de rôles « Oldschool » est en désuétude, c’est justement parce qu’il nécessitait parfois une attention algébrique au détriment du fameux « roleplaying ». J’ai donc essayé de réduire au maximum ces règles afin qu’elles puissent porter le jeu efficacement sans en couper le rythme. Bien entendu, loin de moi l’idée de produire une JdR fast-food, mais plutôt un jeu qui se retient facilement et dont les enchaînements ne nécessitent pas l’usage d’une calculatrice scientifique.
Une base philosophique : la théorie du choix maîtrisé
Un jeu de rôle présente quoiqu’il advienne toujours les mêmes bases. Une table, Un ou des joueurs, Un Maître de jeu et son paravent, un scénario (correct si possible !), des feuilles de personnages, des dés, des crayons et une gomme. Cependant, il y a un élément essentiel au fonctionnement de ce petit matériel…LA COMMUNICATION. En effet, le jeu de rôle n’est rien de plus qu’un échange entre plusieurs personnes qui parviennent à créer des images, des scènes, des souvenirs, des rires, des émotions. Je compare d’ailleurs volontiers le JdR à l’élaboration d’un film sans caméra. En tant que maître, il m’arrivait souvent de demander en fin de partie comment les joueurs avaient pu imaginer telle ou telle action vécue à travers le jeu. Si les joueurs pouvaient décrire la scène en image de la même manière, alors mon scénario avait trouvé une issue favorable. Pour en revenir au concept de film, j’estimais avoir réussi mon scénario si les joueurs en fin de partie ressentaient cette impression que nous avons tous en quittant une salle de cinéma…une sorte de flottement qui n’est autre que le temps qu’il nous faut pour réintégrer la réalité.
De là est née la théorie du libre choix maîtrisé. Pour résumer, elle consiste à laisser une large initiative
au joueur (tant dans la phase création du perso, que dans le déroulement fluide d’une partie), initiative qui trouve ses limites dans l’appréciation du maître de jeu. Je n’invente rien, j’en suis
conscient. De nombreuses présentation de jeux font une large place à cet équilibre des forces qui soutiennent une partie mais je crois pour ma part que cet équilibre ne tient pas obligatoirement
au système de règles mais plutôt à la manière dont le maître et les joueurs envisagent de s’éclater ensemble.
Prenons un exemple : un joueur crée un personnage. Le maître lui dit « fais ce que tu
veux ». le joueur choisit d’incarner un dieu qui à tous les pouvoirs et qui est immortel…inutile de jouer, si ce n’est une guerre avec d’autres dieux immortels mais la partie risque, vous en
conviendrez, de durer…longtemps. Autre exemple : un joueur crée son personnage conformément aux instructions d’un livre de règles de 568 pages (taille de police : 9) et de son maître de
jeu qui surveille chaque étape de la création (heureusement, il ont prit leur congé ensemble et se voient pendant 15 jours pour aboutir à la création du perso). Au départ, le joueur aurait bien
aimé incarner un Nain Voleur avec une grande barbe rousse…mais, in fine, il incarnera un elfe sorcier imberbe (argument du maître, "c’est pas moi c’est le livre"). L’envie de jouer tiendra à un
scénario hors pair ou se portera sur des excuses telles que « désolé, j’peux pas venir aujourd’hui, ma grand mère m’a fait une tarte aux myrtilles… »…
Comme nous le voyons, il y a des tas de raisons d’enrayer un jeu de rôles et elles ne sont pas forcément du fait des participants. A présent, reprenons le premier exemple (en ayant au préalable balancé le bouquin de 568 pages). Le joueur veut incarner un dieu…pourquoi pas ? mais sous certaines conditions : il incarnera un dieu qui aurait été condamné à vivre dans un corps mortel et qui sous le sceau du secret devra accomplir un acte précis pour revenir au panthéon…ses pouvoirs ont été restreints mais à certains moments (que le joueur maîtrise peu) il peut pratiquer de véritables prouesses. Les autres perso ne connaîtront pas son identité….
L’imagination a fait le reste, l’important étant que la partie soit jouable pour le maître et les joueurs.
Voilà comment je pourrais illustrer cette théorie : faire en sorte que la partie soit jouable pour tous les participants et que cette partie arrive à créer le plus d’émotions possibles.
Les règles qui vont suivre essaient de tenir compte de ce libre choix maîtrisé.
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